ხელს უწყობს აუდიოს
აუდიოს წვლილის საუკეთესო გზაა ჯერ ეწვიოთ Discord-ს, მოითხოვოთ კონტრიბუტორის როლი #new-contributors არხზე და დაიწყოთ საუბარი #აუდიო არხზე.
ყველა ხმის ფაილი უნდა იყოს Vorbis ფორმატში (.ogg ფაილის გაფართოებით) და
ექსპორტირებულია ცვლადი ბიტის სიჩქარის დონეზე 5.
ამის გაკეთების სწრაფი და მარტივი გზაა ექსპორტი .wav-ის სახით, გახსენით იგი Audacity-ში,
და კვლავ ექსპორტირდება როგორც Ogg Vorbis ფაილი შეკუმშვის დონეზე “5”.
ჩვეულებრივია, რომ შეამოწმოთ Discord-ის ერთ-ერთი აუდიო სიგნალი, რათა მიიღოთ თქვენი მუსიკა და ხმოვანი ეფექტები თამაშისთვის.
ხმოვანი ეფექტები
ხმის ეფექტების უმეტესობა მიდის შესაბამის საქაღალდეში assets\voxygen\audio\sfx\-ში.
ხმოვანი ეფექტები, რომლებიც გამოსცემენ წყაროდან 3D სივრცეში, როგორიცაა ნაბიჯები, ხმები და გამოთქმები, უნდა იყოს ექსპორტირებული მონო-ს სახით.
თამაშში ხმის ეფექტის გააქტიურების ორი ძირითადი გზა არსებობს: SFX მოვლენები და შედეგები.
SFX მოვლენები იღებენ SFX-ს sfx.ron ფაილიდან. ისინი ძირითადად გამოწვეულია ნებისმიერი mod.rs-ის მიერ voxygen\src\audio\sfx\-ში.
შედეგი SFX არის ამოღებული sfx.ron-დან და დამუშავებულია voxygen\src\audio\sfx\mod.rs-ში. შედეგები ემიტირებულია ნებისმიერი კოდიდან, რომელიც მას უკავშირდება, იქნება ეს საბრძოლო, სერვერის მოვლენა და ა.შ. შედეგი ასევე უნდა დაემატოს common\src\outcome.rs-ს.
UI SFX ჩვეულებრივ სტერეო ხმებია, რომლებიც პირდაპირ უკრავს პლეერზე (ანუ არა მსოფლიოს ადგილიდან).
ასევე არის ატმოსფერო, რომელიც გამოიყენება ქარისა და წვიმისთვის. ეს ხმები ყოველთვის სტერეოა. მისი კოდი არის voxygen\src\audio\ambience.rs-ში, ფაილები არის assets\voxygen\audio\ambience-ში და მისი manifest არის assets\voxygen\audio\ambience.ron.
თუ შესაძლებელია, შეამოწმეთ თქვენი SFX თამაშში, სანამ შეეცდებით მის გაერთიანებას; დარწმუნდით, რომ ის სწორად ჟღერს და უკრავს სწორ ხმაზე. აუცილებლად მიიღეთ მეორე აზრი Discord არხიდან!
მუსიკა
მუსიკალური ფაილები გვხვდება assets\voxygen\audio\soundtrack\-ში. თამაში იღებს ფაილებს soundtrack.ron ფაილის მეშვეობით. მასტერინგის შემდეგ მუსიკა უნდა იყოს ნორმალიზებული -1დბ.
უხეში ხმაურის მითითებები: LUFS ანალიზის პროგრამული უზრუნველყოფის მქონე ადამიანებისთვის, შეეცადეთ შეინარჩუნოთ მაქსიმალური LUFS-S (ნორმალიზების შემდეგ) -14-დან -13-მდე საძიებო ბილიკებისთვის და -13-დან -12-მდე საბრძოლო ბილიკებისთვის. თუ ეჭვი გეპარებათ, შეადარეთ პირდაპირ არსებულ ტრეკებს.
კვლევა
თამაში უკრავს საძიებო მუსიკას, როგორც ცალკეული, დამოუკიდებელი ტრეკების ფონზე. როდესაც ერთი სიმღერა მთავრდება, გარკვეული დრო გადის მეორე ტრეკის დაკვრამდე. რომელი ტრეკის დაკვრა განისაზღვრება იმ საიტის, ბიომის, ამინდისა და დღის დროის მიხედვით, რომელშიც იმყოფება მოთამაშე.
ამჟამად ხელმისაწვდომი ადგილებია სამყარო, დუნდულები, გამოქვაბულები და ქალაქები. საიტების განახლებული სიისთვის იხილეთ /common/src/terrain/site.rs.
ამჟამად ხელმისაწვდომი ბიომებია მდელოები, ტყე, უდაბნო, ტუნდრა, ტბა, მთა, ოკეანე, ჯუნგლები, სავანა და ტაიგა. ჭაობის ბიომი დაგეგმილია, მაგრამ ჯერ არ არსებობს. ბიომების განახლებული სიისთვის იხილეთ common\src\terrain\biome.rs.
აღსანიშნავია, რომ ბიომები არის აღწერითი და არა აღწერითი, როდესაც საქმე ეხება კოდს. სამყარო არ წარმოქმნის ბიომების საფუძველზე და ბიომები განისაზღვრება არსებული ცალი მონაცემების საფუძველზე.
ზოგიერთი ბიომი ანაცვლებს სხვებს - განსაკუთრებით, თოვლით დაფარული მთები ჩაითვლება ტუნდრად. თუ გსურთ იცოდეთ ზუსტად როგორ განისაზღვრება ბიომები, იხილეთ
get_biome()world\src\sim\mod.rs-ში.
ასევე გაითვალისწინეთ, რომ მუსიკა შეიძლება დაკვრას ერთზე მეტ ბიომში და დღის მონაკვეთში, თუმცა ჩვენ, როგორც წესი, გვსურს ეს მინიმუმამდე დავიყვანოთ, რადგან უფრო მეტი მუსიკა დაემატება, რათა თითოეულ ბიომს მივცეთ უფრო განსხვავებული ტონი.
დღის დრო არის დღე და ღამე.
საუკეთესო გზა საუნდტრეკის ტონის მისაღებად არის მისი უბრალოდ მოსმენა.
საძიებო მუსიკას უნდა ჰქონდეს რბილი დასაწყისი და დასასრული, რადგან ისინი შემოდის არსებითად შემთხვევით დროს.
საბრძოლო
** შენიშვნა: ამჟამად საბრძოლო მუსიკა გათიშული ფუნქციაა, რადგან ის კარგად არ მუშაობს ახალ დუნდულებთან და არც ახალ ბექენდთან. იგი განკუთვნილია ხელახალი დიზაინისთვის.**
საბრძოლო მუსიკის სისტემის ამჟამინდელი დანერგვა შემდეგია:
“ბრძოლა”, როგორც მდგომარეობა, არის ის, როდესაც მოთამაშე უახლოვდება მტრებს გარკვეულ მანძილზე ან მაღალი სიჯანსაღით ან დიდი რაოდენობით. ამჟამად საბრძოლო მუსიკა დაცულია ძველი, მიწისქვეშა დუნდულებისთვის. მოთამაშის ბრძოლაში შესვლისას ითამაშება start სეგმენტი. თუ ის დასრულდება და ბრძოლა გაგრძელდება, მაშინვე ითამაშება loop სეგმენტი, სანამ ან გაქრება ან ითამაშებს end სეგმენტს, როდესაც ბრძოლა დასრულდება.
-
startარის მოკლე შესავალი მიმაგრებულიloop-ს. თუ კომპოზიტორი ჭკვიანია, მათ შეუძლიათ შეამოკლონ ეს სეგმენტი, თუ როგორმე სრულყოფილად გადაინაცვლებსloop-ში დაუკვრის გარეშე მთელიloopთავად. -
loopარის საბრძოლო მუსიკის ძირითადი ნაწილი. იმის გამო, რომ მუსიკა მხოლოდ მაშინ მოდის, როდესაც მოთამაშე საკმაოდ მძიმე მდგომარეობაშია (მტრების ბრბო, მძიმე მტრები და ავტორიტეტები), მუსიკის ინტენსივობა საკმაოდ მაღალი უნდა იყოს. -
endარის ძალიან მოკლე კადენცია, რომელიც მოდისloop-ის ბოლოდან და ითამაშება მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ გაქრობა ვერ დასრულდებაloop-ის დასრულებამდე. უნდა მისცეს საბოლოოობის განცდა.
მნიშვნელოვანია, რომ გადასვლები და მარყუჟები იყოს გლუვი. ეს ნიშნავს, რომ loop უნდა იყოს “ექსპორტირებული როგორც მარყუჟი”; loop-ის (და start) კუდი (ნარჩენი გათავისუფლება/აღმოხმა ბოლოს) ასევე უნდა შევიდეს მის დასაწყისში, ისევე როგორც end-ში.