#საგზაო რუკა
Veloren-ის განვითარების პროცესი ბუნებრივად ღიაა და ხელმძღვანელობს მისი საზოგადოების მიერ: ახალი ფუნქციები ემატება როგორც და როდის არსებობს კონსენსუსი საზოგადოებაში. ველორენის განვითარება არის ხელახალი შეფასების და ინკრემენტული მუდმივი პროცესი გაუმჯობესება, კონტრიბუტორებით, რომლებიც მუშაობენ იმ ფუნქციებზე, რომლებიც მათ ყველაზე მეტად აინტერესებთ. ამ მიზეზით, პროექტი არ არის გქონდეთ ზუსტი საგზაო რუკა! ამ საგზაო რუქის მიზანია მიაწოდოს უხეში წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ საით მიემართება Veloren და ასევე ცდილობს ახსნას, რატომ არის ყველაფერი ისე, როგორც არის და რატომ არის ზოგიერთი მახასიათებელი ჯერ კიდევ გაურკვეველი. კიდევ ერთი რამ, რაც უნდა აღინიშნოს, არის ის, რომ ჩვენ გვინდა, რომ ყველა ეს ფუნქცია ერთმანეთთან ერთად იმუშაოს, რათა შეიქმნას სინერგია და უფრო ღრმა თამაში. აქედან გამომდინარე, ნახავთ მსგავს თემებს, რომლებიც განხილულია საგზაო რუქის სხვადასხვა ნაწილში. დაბოლოს, ჩვენ არ შეგვიძლია დავასახელოთ კონკრეტული თარიღი ამ ფუნქციებისთვის, რადგან ჩვენ არ ვართ თამაშის სტუდია: თამაში ეფუძნება მოხალისეების მუშაობას, რომელთა დრო და მოტივაცია განსხვავებულია, ამიტომ შეუძლებელია კონკრეტული შეფასებების მიცემა იმ მოთამაშეებისთვის პოტენციური იმედგაცრუების გარეშე, რომლებიც ელოდებიან ამ ფუნქციებს.
** არსებული ფუნქციების გაფართოება/გადამუშავება:**
- გამძლეობა
როგორ მუშაობს
ყველა მოწყობილობა, რომელიც შედგება ჯავშანტექნიკისგან და იარაღისგან, იწყება გამძლეობის 12/12 მუხტით, ყოველი სიკვდილი ამცირებს აღნიშნულ მუხტს 1-ით. გამძლეობა არ ახდენს გავლენას აღჭურვილობის სტატისტიკაზე დამუხტვის აბსოლუტური უმრავლესობისთვის, მოთამაშე ხედავს სტატისტიკის შემცირებას მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ჯავშანი მიაღწევს გამძლეობას და მკვეთრად იკლებს 0/12. როგორც კი აღჭურვილობა მიაღწევს 0/12 გამძლეობას, ნივთი კვლავ იქნება გამოსაყენებელი, თუმცა, სტატისტიკის მკვეთრი შემცირების გამო, ის საბრძოლოსთვის შეუსაბამო ხდება. მოთამაშეს შეუძლია შეაკეთოს დაზიანებული ნივთები ქალაქებში აღმოჩენილ სარემონტო სკამებზე, ძვირადღირებული Velorite და პირველადი მასალა ქვედა დონეზე.
რატომ გვინდა ეს?
გამძლეობა მნიშვნელოვანი სასიკვდილო სასჯელია, რადგან ის აფერხებს მოთამაშეებს განუწყვეტლივ აჩქარებულ ობიექტებში, რომლებიც აღემატება მათ შესაძლებლობებს, რათა მიიღონ მაღალი რანგის ნივთები.
სამომავლო გეგმები
გამძლეობა არის შედარებით ახალი მექანიკა Veloren-ის სამყაროში და, შესაბამისად, აკლია პოლონური. იმის გამო, რომ მექანიკის ამჟამინდელი განხორციელება ბევრი მოთამაშისთვის გაურკვეველი და იმედგაცრუებულია, ჩვენ განვიხილავთ რამდენიმე შესწორებას, რაც მას უფრო ხელმისაწვდომს და გასაგებს გახდის მოთამაშეებისთვის. დაგეგმილი ცვლილებები შედგება:
- მაქსიმალური გამძლეობის შემცირება 8-მდე.
- ყველა რემონტის გაკეთება უფასოდ.
- გაძლიერების გამძლეობის ვარიანტის დამატება, მაქსიმალური გამძლეობის დროებით ამაღლება მაგ. 6 ყველა გამაგრებაზე
- ყოველი გამაგრება დაჯდება დამატებითი მასალები (ველორიტი + პირველადი მასალები).
- გაძლიერებული გამძლეობის შეკეთება შეუძლებელია.
- ინტერფეისის ცვლილებები:
- გახადეთ სიკვდილის ეკრანის გამძლეობის განყოფილება უფრო ახსნილი (და ფლეშ!).
- დაამატეთ გამძლეობის ზოლი დაზიანებული ნივთების ქვემოთ.
გარდა ამისა, ჩვენ გვსურს შემოვიტანოთ მეტი საინტერესო პუნქტი Veloren-ის ღია სამყაროში, როგორიცაა Inns ან სხვა დასასვენებელი ადგილები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ შეაკეთოთ თქვენი ნივთები ქალაქების გარეთ.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** შინაური ცხოველები და მთები **
შინაური ცხოველები და მთები თამაშში უკვე დიდი ხანია არის დანერგილი. თუმცა, ისინი შორს არიან სრული სისტემისგან. სამომავლოდ ვგეგმავთ მათ გადამუშავებას, მაგრამ შინაური ცხოველებისა და სამაგრებისთვის სასურველი მექანიკის უმეტესობა განხილული უნდა იყოს, რათა გავიგოთ, სად მივდივართ. ეს საკმაოდ კომპლექსური თემაა, რადგან ჩვენ მიერ შთაგონებული თამაშებში შინაური ცხოველების მრავალი ვარიანტი იყო. არ არსებობს დასახული გეგმა, თუ როგორ იმუშავებენ ისინი და, ალბათ, დრო დასჭირდება სათანადო გადამუშავებას. ეს არის რამდენიმე კითხვა და დებატები, რომლებიც ჩვენ გვაქვს სისტემის გარშემო:
- შინაური ცხოველები და მთები სამუდამოდ უნდა მოკვდნენ? თუ კი, როგორ გავხადოთ ისინი უფრო მდგრადი და ნაკლებად ზედაპირული?
- როგორ უნდა განვახორციელოთ ბრძანებები, რომლებსაც ვაძლევთ? ეს უნარების ხე უნდა იყოს? მხოლოდ ბრძოლასთან უნდა იყოს დაკავშირებული? და ა.შ.
- როგორ განვასხვავოთ საბრძოლო შინაური ცხოველები ჩვეულებრივი შინაური ცხოველებისგან?
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** მანქანები (საჰაერო ხომალდები, გემები, მატარებლები, ვაგონები და ა.შ.)**
სწრაფი მოგზაურობის შესახებ კითხვაზე ვპასუხობთ, რომ ტელეპორტაცია არ იქნება. ამის ნაცვლად, ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ გვსურს დავამატოთ უფრო სწრაფი სამგზავრო საშუალებები, იგივე მანქანები. მოგზაურობის 100% დადასტურებული საშუალებაა საჰაერო ხომალდები და გემები. ვაგონები და მატარებლები ჯერ კიდევ განხილვის მაგიდაზეა, ან ყოველ შემთხვევაში, ჩვენ არ ვართ 100%-ით დარწმუნებული, როგორ იმუშავებენ ისინი ესთეტიურად თუ ტექნიკურად. გადაწყვეტილება, რომ არ გქონდეთ მყისიერი მოგზაურობა, არის ეკონომიკის დაცვა და მოთამაშეების შესწავლის წახალისება. ფრენებს/მგზავრობას ნაკლები დრო დასჭირდება, მაგრამ არ იქნება მყისიერი. ამის გამო, ჩვენ ასევე გვინდა დავრწმუნდეთ, რომ ეს მოგზაურობები არ არის შრომა, ამიტომ გვსურს გვქონდეს საკმარისი პოტენციური აქტივობები მათზე შესასრულებლად, განსაკუთრებით ხელოსნობის სადგურების და სხვა მოთამაშეების/NPC-ების არსებობით, რომლებთანაც ვისაუბრებთ/ვაჭრობთ. რაც შეეხება მფლობელობას, ჯერ არ არის გადაწყვეტილი, თუ როგორ განხორციელდება ის ტექნიკური და გეიმპლეი მიზეზების გამო. ზოგიერთი კითხვა, რომელსაც საკუთარ თავს ვუსვამთ, არის მაგალითად: „რამდენად ხელმისაწვდომი უნდა იყოს ასეთი მანქანა? ”არ იქნება უცნაური, თუ ყველას აქვს საკუთარი გემი/საჰაერო ხომალდი?” „რას ვუყოთ მანქანას, როდესაც მისი მფლობელი გამოდის? და ა.შ. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- საჭმელი
ამჟამად საკვები ემსახურება როგორც სამკურნალო მექანიკოსს, მაგრამ ჩვენ ვგეგმავთ მის შეცვლას „დიდი ხნის ბუფეტად“.
- ეკონომიკა
ჩვენ ვგეგმავთ გვქონდეს სრული ეკონომიკა, რომელიც შეეხება თამაშის თითოეულ ასპექტს. ეს ნიშნავს, რომ ყველა მექანიზმი პირდაპირ ან ირიბად იქნება ეკონომიკის ზემოქმედება. იდეალური მიზანია მიაღწიოთ იმ დონეს, სადაც მოთამაშეებს და NPC-ებს შეუძლიათ გავლენა მოახდინონ ეკონომიკაზე მისი დარღვევის გარეშე, ამასთან, უზრუნველყონ ხელოვნური რესურსების გამომუშავება. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ გვინდა, რომ ყველა რესურსი და მონეტა რეალურად იყოს ვაჭრობა და არ გამოჩნდეს არსაიდან. ეს საშუალებას მისცემს თამაშს ჰქონდეს თანმიმდევრული/განვითარებული დეფიციტი, მიწოდებისა და მოთხოვნის ფასები, ფასების კონკურენცია, ბაზრის კონტროლი, ბაზრის რეგულაციები, გავლენის რეგიონები, სავაჭრო მარშრუტები, გარე ფაქტორები და ა.შ. მიუხედავად იმისა, რომ ეს უკიდურესად პერსპექტიულია, ასევე ძალიან რთული და ძნელი გამოსავალია, შესაბამისად, სტაბილურ და დასაჯერებელ სტადიაზე მისასვლელად დიდი დრო და კორექტირება დასჭირდება. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- მსოფლიო სიმ
ველორენის აღწერილობაში, ჯუჯა ციხე ჩამოთვლილია, როგორც ერთ-ერთი შთაგონება, და მსოფლიო სიმ არის ის, სადაც ყველაზე მეტი შთაგონება წავა. ამჟამად ჩვენ გვაქვს rtsim, რომელიც არის სისტემა, რომელიც თვალყურს ადევნებს სამყაროში დროთა განმავლობაში ცვლილებებს. ეს მერყეობს NPC-დან დაწყებული და დამთავრებული რამდენი რესურსი რჩება ერთ ნაწილამდე, ამიტომ გასაგებია, რომ ეს დიდ გავლენას მოახდენს მთელ თამაშზე. rtsim-ის ერთ-ერთი საკმაოდ მნიშვნელოვანი მიზანი არის ის, რომ ჩვენ არ გვინდა, რომ იყოს ძალიან დიდი განსხვავება იმიტირებული ნივთებისთვის, ჩატვირთულია თუ არა ნაწილი. ეს ასევე ნიშნავს, რომ ჩვენ არ გვინდა, რომ სხვადასხვა სახის რესურსები შეიქმნას არაფრისგან, როდესაც ნაჭერი ხელახლა ჩაიტვირთება, ეს ასევე იწვევს დაფქვას არაეფექტურს. არის კიდევ ბევრი რამ, რის შესახებაც გვინდა თვალყური ადევნოთ აქ. ჩვენ გვინდა თვალყური ადევნოთ ველური ბუნების პოპულაციას, NPC-ების ინვენტარს განტვირთვისას (შესაძლოა უფრო დაბალი გარჩევადობით). ჩვენ ასევე გვინდა, რომ NPC-ები რეალურად იმუშაონ, ზოგიერთი მაგალითი შეიძლება მოიცავდეს მონადირეებს, რომლებიც გავლენას ახდენენ ველური ბუნების პოპულაციაზე, ან ჰერბალისტებს, რომლებიც გავლენას ახდენენ რესურსების რაოდენობაზე ნაწილებად, როდესაც ისინი იღებენ ნივთებს. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- დუნჯები:
დუნჯები ამჟამად გადამუშავების პროცესშია, გნარლინგის ციხე და ადლეტის გამოქვაბულები პირველი ორი დუნდულია, რომელიც გადაკეთებულია. მომავალი დუნგების გადამუშავება/დამატება მოიცავს Sahagin Dungeon, Haniwa Tombs, Myrmidons Dungeon, Cultist Dungeon, Dwarven Mine, Vampire Dungeon და ა.შ.
მიზანია დუნდულები უფრო უნიკალური გახადოს, თუ როგორ გამოიყურებიან, როგორ თამაშობენ და როგორ ურთიერთობს მოთამაშე მათთან. ჩვენ გვინდა, რომ დუნდულებმა თავი უფრო მეტად იგრძნონ ველორენის სამყაროსთან, სადაც არის ურთიერთქმედება დუნდონის მაცხოვრებლებსა და სამყაროს შორის. ამისთვის მიზნად ისახავს ვუპასუხოთ შემდეგ კითხვებს: რატომ არის ეს დუნდი აქ, რა მნიშვნელობა აქვს რეგიონში, რა მოტივაცია აქვთ და რა მოხდება მათი დამარცხების შემთხვევაში? (და ა.შ.) ამიტომ, ჩვენ გვინდა, რომ ამ დუნდულებმა იგრძნონ თავი „ორგანულად“, ანუ ისინი სამყაროს რეალური ნაწილია და ურთიერთქმედებენ მასთან. ამისთვის დუნდულებს არ ექნებათ შემთხვევები, რადგან ეს შეუთავსებელია მის „ორგანულ“ ნაწილთან. მისი ორგანული ელემენტი ასევე ნიშნავს, რომ როდესაც დუნდული გაწმენდილია, ჩვენ გვინდა გვქონდეს შესაძლებლობა, რომ სხვა ჯგუფი დასახლდეს ამ კონკრეტულ დუნდულში. რთული ნაწილი არის ბალანსის პოვნა ხსენებული დუნდულის ხელმისაწვდომობასა და ჭუჭყიან დუნდულების თავიდან აცილებას შორის.
გარდა ამისა, რაც შეეხება შინაარსს და დუნდულების ირგვლივ დაბალანსებას, ჩვენ გვსურს, რომ დუნდულები იყოს ბრძოლის უფრო ნიშური ასპექტი, რომელიც მოითხოვს ინდივიდების ჯგუფს დასრულებას. ეს, რა თქმა უნდა, ნიშნავს, რომ იქნება როგორც კონტენტი განკუთვნილი სოლო მოთამაშეებისთვის, ასევე დაჯგუფებული მოთამაშეებისთვის, რათა არ მოხდეს აღნიშნული შინაარსის დასრულება. მათთვის, ვინც თამაშობს ერთმოთამაშიან ან მათ, ვისაც უჭირს ჯგუფების შექმნა სხვა ინდივიდებთან, ჩვენ ვთავაზობთ შესაძლებლობას, გაერთიანდნენ NPC-ებთან კეთილგანწყობის მოპოვებით ან მათი შეძენით (იხილეთ NPC Companions საგზაო რუქის ნაწილი).
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ მიმართოთ საგზაო რუქის შემდეგ თავებს: ჰორიზონტალური პროგრესი, ქვესტები, NPCs Companions და Instances. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- უნარების ხეები
ამ დროისთვის Sword-მა და Axe-მა მიიღეს Skill Tree-ის გადამუშავება (გაითვალისწინეთ, რომ ეს არ არის საბოლოო, მოგვიანებით იქნება ცვლილებები ყველა იარაღის დასაბალანსებლად). Hammer, Bow, Staff, Sceptre და General skill ხეები ასევე მიიღებენ გადამუშავებას. თუმცა, მათზე დისკუსიები ან არ დაწყებულა, ან ჯერ კიდევ ძალიან ადრეულ ეტაპზეა. აქედან გამომდინარე, ამჟამად შეუძლებელია მათ შესახებ მეტი ინფორმაციის მიწოდება არასტაბილური მოლოდინების შექმნის გარეშე. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** ხელახალი გამოშვება **
Respawns მიიღებს გადამუშავებას, რათა შესთავაზოს გეიმპლეის უფრო საინტერესო და მნიშვნელოვანი ნაწილი. თუმცა, ჯერ არ არსებობს კონკრეტული გეგმები, მხოლოდ რამდენიმე სფეროა მექანიკოსის გარშემო, რომლებიც განიხილება Discord-ზე. პირველ რიგში, ჩვენ შეიძლება შევცვალოთ კოცონები სალოცავებით/ჯადოსნური ქვებით, რათა სხვა გამოვიყენოთ ბანაკი (მაგალითად, სამზარეულო). შემდეგ, დუნდონის გადამუშავებით (იხ. საგზაო რუქის დუნდულის ნაწილი), დუნდულის შესასვლელებიდან შესაძლოა ამოღებულ იქნეს ხელახალი ქულები. და ბოლოს, ჩვენ გვსურს გავხადოთ ხელახალი წერტილები ინტერაქტიული, რაც იმას ნიშნავს, რომ თქვენ მიზანმიმართულად უნდა აირჩიოთ ის თქვენი ქვირითის წერტილად (E დაჭერით). დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** საბრძოლო ანიმაციები **
ერთი გამოხმაურება, რომელსაც ბევრს ვიღებთ, არის ველორენის ანიმაციებზე, უფრო სწორედ საბრძოლო ანიმაციებზე. ისინი, სავარაუდოდ, ერთ მშვენიერ დღეს გადამუშავდება, მაგრამ როგორც საქმე გვაქვს, ანიმაციებზე მომუშავე პირები თავისთავად არ არიან 3D ანიმატორები. ამიტომ, ანიმაციების უმეტესობა ამ დროისთვის შეიძლება ჩაითვალოს ჩანაცვლებად, სანამ ვინმე არ გადაამუშავებს მათ. გასათვალისწინებელია ერთი მნიშვნელოვანი რამ, რომ ჩვენ ვაკეთებთ ანიმაციას კოდის საშუალებით (Sam/Slipped განმარტავს). მინუსი ის არის, რომ ბევრი ანიმატორი მხოლოდ 3D გაყალბებასთან მუშაობს. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
** დაგეგმილი მახასიათებლები: **
- ქვესტი
Quests არის ერთ-ერთი მთავარი ფუნქცია, რომელიც ჩვენ გვინდა, რომელიც ჯერ კიდევ აკლია თამაშს. ამის მიზეზი ის არის, რომ ჩვენ არ გვინდა ტრადიციული ქვესტები, რომლებიც გადატვირთულია და არ აქვთ პირდაპირი კავშირი მსოფლიოს მოვლენებთან. როგორც შეიძლება დაინახეთ world sim-ის განყოფილებაში, ჩვენ გვსურს, რომ ქვესტები წარმოიქმნას ამ სისტემით (RT Sim2), სადაც ქვესტები იქმნება მსოფლიოში არსებული საჭიროებიდან გამომდინარე. ამისთვის, ჩვენ გვჭირდება პროცედურულად გენერირება ქვესტის მიზანი ცვლადების ნაკრების საფუძველზე. მაგალითად, დავუშვათ, რაიონი თავს დაესხნენ მგლებს და დაზიანდა ცხვარი და ფერმა. ადგილობრივ მოსახლეობას სურდა, რომ ვინმე ამით გაუმკლავდეს, მაგრამ ასევე დასჭირდებოდათ საკმარისი ფული მონადირის გადასახდელად. ეს მარტივი მაგალითი შეიძლება შემუშავდეს ყველა სახის ქვესტისთვის, მიკროგარემოდან მაკროგარემოებამდე, რითაც მივყავართ რთული საძიებო ხაზებისკენ და ამ ქვესტების შესრულების მრავალ შესაძლებლობამდე. როგორც თქვენ შეიძლება ეჭვი გეპარებათ, ამას დიდი დრო სჭირდება, რადგან სხვა სისტემები წინასწარ უნდა შემუშავდეს. იქნება პირველი გამეორება ქვესტებისთვის, სადაც ჩვენ ვაყენებთ სტრუქტურას და ვავითარებთ MVP-ს. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** სახელმძღვანელო **
დარწმუნებული იყავით, უკეთესი გაკვეთილი იგეგმება. თუმცა, არსებობს მრავალი მიზეზი, რის გამოც მიმდინარე სახელმძღვანელო აკლია. ჯერ ერთი, ის შეიქმნა ცოტა ხნის წინ, როდესაც თამაშის მარყუჟი განსხვავდებოდა ამჟამინდელისგან, რაც იმას ნიშნავს, რომ ის შეიძლება იყოს არასწორი ზოგიერთ ასპექტში. ის იძლევა ღირებულ ინფორმაციას, მაგრამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გაუმჯობესდეს. როგორც ითქვა, ძალიან შრომა იქნებოდა ახლა ძალიან ცოტა გაკვეთილის გადამუშავება. მართლაც, რადგან პრე-ალფა სტადიაში ვართ, თამაში ძალიან სწრაფად ვითარდება და ერთი კვირიდან მეორეში სრულიად ახალი ფუნქციის დანერგვა შეიძლება. ამიტომ, სჯობს დაველოდოთ გეიმპლეის ბირთვს ჩვენი შეხედულებისამებრ, სანამ ახალი ტუტორიალი შევქმნით. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ჰორიზონტალური პროგრესი
ჩვენ ვგეგმავთ გადავიდეთ ვერტიკალურ პროგრესირებაზე და მეტი ფოკუსირება მის ჰორიზონტალურ კოლეგაზე მოთამაშზე დაფუძნებული პროგრესის შემუშავებისას. ჰორიზონტალური სისტემის ხიბლი იმაში მდგომარეობს, რომ ის საშუალებას აძლევს თითოეულ შეხვედრას გარკვეული საშიშროება ჰქონდეს, მაშინაც კი, როდესაც დაბრუნდებით, რაც შეიძლება აღწერილი იყოს, როგორც შინაარსის უფრო ადრეულ სფეროებში. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ მოთამაშე ვერასოდეს გაძლიერდება, რადგან მნიშვნელოვანია გარკვეული ხარისხის ვერტიკალურობა, რათა დაეხმაროს მოთამაშეებს თამაშის ადრინდელ ეტაპებზე მუშაობისას, თამაშის მექანიკის და სხვა ფუნდამენტური სისტემების სწავლისას, რომლებიც მოეწყობა თამაშის დიდ ნაწილს, რომელიც ჰორიზონტალურია. ამის გასაფართოვებლად, Veloren დაინახავს ვერტიკალურობის სამ იარუსს და ჰორიზონტალურობის ორ იარუსს მექანიზმის ნახვისას. ეს დონეები აღწერილია, როგორც T1, T2, T3A და T3B, ხოლო ეს უკანასკნელი ორი ერთმანეთის ჰორიზონტალური ვარიანტია, სადაც B ვარიანტი მოქმედებს, როგორც A-ს უფრო ნიშური ვერსია, მაგრამ მაინც ისეთივე ძლიერი და გამოსაყენებელია.
მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს ვერტიკალურობის ხარისხი, როგორც უკვე აღვნიშნეთ, თამაშის დიდი ნაწილი ფოკუსირებულია ასპექტებზე, რომლებშიც ვერტიკალურობა ტრივიალურია. ამის ნაცვლად, ჩვენ ვამხნევებთ და გვსურს დავინახოთ მოთამაშის უნარი, გაუმკლავდეს რთულ სიტუაციებს, თამაშის დიდი ცოდნისა და გამოცდილების ქონებით აღნიშნულ გამოწვევასთან გამკლავებაში. გარდა ამისა, ჩვენ გვსურს წავახალისოთ ჯგუფური თამაში უფრო მოღალატე ერთეულებისთვის, რომლებიც გვხვდება სამყაროში, სადაც მხოლოდ ყველაზე გამოცდილ ადამიანებს შეუძლიათ სოლო ჯგუფზე ორიენტირებული კონტენტის შექმნა დიდი შინაარსითა და რესურსებით (იხილეთ NPC Companions საგზაო რუქის ნაწილი).
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** ახალი იარაღი **
ფარები, ხანჯლები, შუბები/პოლუსები, მშვილდოსნები და სხვა ჯადოსნური იარაღი (გრიმორები, ელემენტარული ხელთათმანები და ა.შ.) ყველაფერი დაგეგმილია. მათზე დამუშავება მოხდება მაშინ, როცა ამჟამინდელ იარაღს ყველა გადამუშავებული ექნება. იარაღი განსახილველია (იფიქრეთ მეკობრულ იარაღზე და არა თანამედროვე იარაღზე). ზოგიერთი სხვა კითხვა მოიცავს სროლის იარაღის დამატებას და სროლის იარაღის საბრძოლო მასალის არსებობას. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
** რეცეპტები **
ჩვენ ვგეგმავთ თამაშში გვქონდეს რეცეპტები, რათა გავაფართოვოთ crafting gameplay. ამ დროისთვის, ყველა ხელნაკეთობა გახსნილია დასაწყისში, რაც ამცირებს კვლევისა და პროგრესის გრძნობას. რეცეპტების ქონა უფრო ღრმა ფენას შემატებს ხელოსნობის სისტემას სხვა მექანიკასთან მიბმის გზით, მაგალითად, ქვესტებთან. ამ ფუნქციის განვითარება ადრეულ ეტაპებზეა, ამიტომ ბევრი დეტალი და განხორციელების გეგმები ჯერ კიდევ უნდა იყოს განხილული. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
** სამუშაო ადგილები / პროფესიები **
Veloren-ს ექნება სამუშაოები და პროფესიები მრავალფეროვანი. ჯერჯერობით მხოლოდ მექანიკოსი გვაქვს დაგეგმილი, მაგრამ კონკრეტული განხორციელების გეგმა არ გვაქვს. ზოგიერთი სამუშაო მოიცავს ალქიმიას, სამზარეულოს, მჭედლობას, ნადირობას, სამთო მოპოვებას, ხის ჭრას, ვაჭრობას და ა.შ. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** NPC კომპანიონები **
Veloren-ის ერთ-ერთი ფუნდამენტური წინაპირობაა ის, რომ მოთამაშეები არაფრით განსხვავდებიან მსოფლიოს მაცხოვრებლებისგან. ეს ნიშნავს, რომ ჰუმანოიდური NPC-ები მუდმივად უნდა ურთიერთობდნენ სამყაროსთან ისე, როგორც მოთამაშეები, რათა შეეცადონ თამაშში სიცოცხლე შეიტანონ. რადგან მოთამაშეებს შეუძლიათ ერთმანეთთან გაერთიანება, ჩვენ გვინდა ვიხილოთ თავგადასავლების მოყვარული NPC-ები, რომლებიც ქმნიან წვეულებებს ერთმანეთთან და მოთამაშეებთან. ეს შეიძლება გაკეთდეს ავანტიურისტი NPC-ის კეთილგანწყობის მოპოვებით ან მათი საქონლის დაქირავებით.
რატომ არის ეს სასურველი?
გარდა ზემოაღნიშნული დადებითი მხარეებისა, ის უზრუნველყოფს მსოფლიოსთვის, ის ასევე წარმოუდგენლად მნიშვნელოვანი წინაპირობაა საბრძოლო ბალანსის გულისთვის. ერთეულების დიდი ნაწილი შეიქმნება იმ ვარაუდით, რომ მხეცის მოკვლას ჰუმანოიდების ჯგუფი დასჭირდება. ეს საშუალებას აძლევს ინდივიდებს, რომლებიც თამაშობენ ერთ მოთამაშეზე, განიცადონ ისეთივე კონტენტი, როგორიც მულტიპლეიერში, გარდა იმ ინდივიდებისა, რომლებიც თამაშობენ მულტიპლეიერში, რომლებსაც უჭირთ წვეულების შექმნა სხვებთან და/ან ურჩევნიათ დამოუკიდებლად თამაში.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** შენახვა / საბანკო მომსახურება **
ბანკინგი არის სასურველი ფუნქცია თამაშის მომავალში. ჩვენ გვსურს, რომ მსხვილ ბანკებს ჰქონდეთ რაიმე სახის ბანკი, რომელიც საშუალებას აძლევს მათ შეინახონ მათში არამაფუჭებელი ნივთები ფასის საფასურად. ამ ნივთების ამოღება შესაძლებელია სხვა ქალაქების სხვა ბანკებში, თუ მათ აქვთ შესაბამისი რესურსი ამისათვის. ამის მაგალითი იქნება, თუ მოთამაშემ უნდა წარადგინოს X-troll დამალვა ქალაქის A-ს ბანკში და შემდეგ გაემგზავროს B ქალაქში, მან შეიძლება ვერ შეძლოს ტროლის დამალვის ამოღება, თუ ქალაქს აქვს ტროლების ნაკლებობა მათ სიახლოვეს, და შემდგომში აკლია მასალა ბანკის მარაგში.
ასეთი სისტემა სასურველია, რადგან ის უზრუნველყოფს შინაარსს, თანმიმდევრულობას Veloren-ის სამყაროში და როლური თამაშის შესაძლებლობებს. Veloren-ში გვსურს შემოგთავაზოთ მრავალფეროვანი არჩევანი სამყაროსთან ურთიერთობის შესახებ. ეს შეიძლება მერყეობდეს როლური თამაშიდან, როგორც კეთილშობილური ავანტიურისტი, წვეულებამდე თაღლითურ ავაზაკებთან ერთად, რომლებიც აპირებენ ქალაქის ადგილობრივი ბანკის გაძარცვას.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- **საბინაო **
ჩვენ ნამდვილად გვსურს საშუალება, რომ მოთამაშეებს ჰქონდეთ უფრო მყარად ყოფნა Veloren-ის სამყაროში. აქედან გამომდინარე, დაგეგმილია საცხოვრებელი, როგორც მექანიკოსი, მაგრამ ამჟამად არ არსებობს შესრულების კონკრეტული გეგმა, რადგან ის ეყრდნობა ძირითად სისტემებს, რომლებიც ჯერ არ არის დასრულებული. ზოგიერთი კითხვა, რომელიც ამჟამად გვაქვს, არის:
- როგორ შეგვიძლია გავაგრძელოთ იგი რუკის ცვლილებებით?
- როგორ დავაკავშიროთ ის ჩვენს rtsim2 სისტემასთან?
- როგორ მოვაწყოთ უძრავი ქონების ბაზარი?
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** სერვერების ფედერაცია **
საბოლოოდ, ჩვენ გვსურს გვქონდეს “ფედერაციის” სისტემა Veloren სერვერებისთვის, რომელიც საშუალებას მისცემს სანდო სერვერებს ჩართონ პერსონაჟების გადაცემა (და შესაძლოა ეკონომიური გაზიარებისა და კომუნიკაციის სხვა ასპექტები) ერთმანეთთან. გაითვალისწინეთ, რომ ზოგადად, არ არსებობს კარგი გზა მსოფლიოს ან მოთამაშის მონაცემების ავთენტიფიკაციისთვის, რომლებიც გენერირებულია მესამე მხარის სერვერების მიერ, ამიტომ ფედერაციის ყველა სერვერმა უნდა ენდოს ერთმანეთს, რომ იმოქმედონ კანონიერად. გაითვალისწინეთ, რომ ეს არის გრძელვადიანი ფუნქცია, რომელსაც არ აქვს კონკრეტული განხორციელების გეგმა ან ვადები, ამიტომ ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ეს მალე მოხდეს. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** რეპუტაციის სისტემა (RTSim) **
ჩვენი მიზანია გვქონდეს რეპუტაციის სისტემა RTSim-ის გამოყენებით, რომელშიც მოთამაშეთა მოქმედებები ახსოვთ NPC-ებს და შეუძლიათ გავლენა მოახდინონ მათ გარშემო არსებულ სამყაროზე. ეს სისტემა ამჟამად ადრეულ სტადიაზეა, სადაც NPC-ები დაიმახსოვრებენ და თავს დაესხმებიან თქვენ, თუ თქვენ მოკალით NPC გასულ საათში და დაინახეთ. ჩვენ ვგეგმავთ სისტემის გაფართოებას, რათა შევქმნათ მეტი სცენარი, რომელიც განამტკიცებს სამყაროს თანმიმდევრულობას. მაგალითად, რეპუტაციას შეუძლია მოთამაშეს მისცეს წვდომა ფრაქციის შეზღუდულ ზონებში, ან მისცეს მათ შესაძლებლობა, ურთიერთქმედონ კონკრეტულ ქვესტში მათი წარსული ქმედებების გამო. ეს მნიშვნელოვნად გააძლიერებს როლური თამაშის ელემენტებს თამაშში, რადგან ყველა მოქმედებას ექნება პოტენციური შედეგები. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- მსოფლიო რუკა
ჩვენ აუცილებლად ვგეგმავთ გვქონდეს უფრო დიდი რუკა, უფრო დიდი ბიომებით და მეტი ბიომის ტიპებით. თუმცა, არსებობს ორი ძირითადი მიზეზი, რის გამოც ჩვენ ამას ამჟამად არ ვაკეთებთ. პირველი, ზოგიერთი worldgen ინსტრუმენტი და სისტემა არ არის შემუშავებული ან ოპტიმიზირებული, რაც ამჟამად ზიანს აყენებს ლანდშაფტის ხარისხს და შესრულებას. ასეთ გაუმჯობესებას დიდი დრო და კვლევა სჭირდება. მეორეც, გეიმპლეის თვალსაზრისით, Veloren არ არის მზად, რომ იყოს ბევრად უფრო დიდი მასშტაბის რუკაზე: ჩვენ უნდა გვქონდეს მეტი კავშირი რეგიონებს შორის, მეტი აქტივობა სამყაროში, უკეთესი მოგზაურობის საშუალებები და საერთო ჯამში მოგზაურობის მეტი მიზეზი.
ჩვენ ვგეგმავთ რუკის გაფართოებას 262x262 კმ^2-მდე და გვქონდეს ოკეანეები და კონტინენტები და არა მხოლოდ ერთი დიდი ხმელეთი. ზოგიერთი დამატებითი ბიომი მოიცავს ოკეანეებს, ველურებს, დაბლობებს, ჭაობებს, ტყეების სხვა ტიპებს, როგორიცაა ბამბუკი, უფრო ჯადოსნური/ფანტასტიკური ბიომები და ა.შ.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** ფრაქციები / სამეფოები / ომები **
rtsim2-ის წყალობით, ჩვენ გვსურს გვქონდეს ორგანული ფრაქციები/სამეფოები, რომლებიც შეძლებენ მონაწილეობა მიიღონ ძალაუფლების ბრძოლაში ერთმანეთს შორის და საკუთარ თავში. ამრიგად, დიპლომატიური რუკა დროთა განმავლობაში განვითარდება Veloren-ის მსახიობების მოქმედებების გამო. გაითვალისწინეთ, რომ ეს არის ძალიან გრძელვადიანი დაგეგმილი მექანიკა და რომ ძირითადი მექანიკა საჭიროებს განვითარებას და გაფართოებას, სანამ ასეთი ფუნქცია გამოჩნდება თამაშში. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** მოდიფიკაციები და დანამატები **
ჩვენ ნამდვილად გვინდა მოდიფიკაციები და დანამატები თამაშში. ზოგიერთი გადაწყვეტილება, რომელსაც ჩვენ ვიღებთ, შეიძლება ყველას არ მოეწონოს, ამიტომ მიგვაჩნია, რომ მნიშვნელოვანია, რომ ყველას თავისუფლად და მარტივად შეუძლია შეცვალოს თამაში თავის მხარეს. პროექტების ღია კოდის ასპექტი გაზრდის თამაშის მოდიფიკაციის პოტენციალს. #learning არხი ჩვენს Discord-ში ასევე ღიაა ყველასთვის, ვისაც აქვს შეკითხვები კოდირებასთან ან თამაშის ნებისმიერ ასპექტთან ან პროგრამებთან დაკავშირებით, რომლებშიც შეგვიძლია დაგეხმაროთ.
დანამატების ზოგიერთი იდეა არის ის, რომ ისინი ააქტიურებენ (აღმავალი სირთულის მიხედვით):
- თამაშში ახალი მოდელების (ჯავშნის), გრაფიკის, რონზე დაფუძნებული სტატისტიკის დამატება
- ახალი ანიმაციების, იარაღის უნარების, NPC-ების, სტრუქტურების (გემების) დამატება
- ლოგიკური ქცევა სპრაიტის ურთიერთქმედებისთვის (შორეული მომავალი) მე მსურს, რომ პლაგინები გადმოიწეროს სერვერიდან კავშირზე (მაგრამ ადგილობრივად ქეშირებული იყოს საწყისი გამტარუნარიანობის შესამცირებლად).
დანამატებზე მომუშავე ჩვენს დეველოპერებს ასევე სურთ გამოიყენონ wasm კომპონენტის მოდელის ტექნოლოგია (WASI preview2), რათა ჩართონ დანამატები Rust, C/++, Python, JavaScript და შესაძლოა სხვა ენებზე. ეს საშუალებას მისცემს სერვერებს განასხვავონ კიდევ უფრო განსხვავებული თამაშის შინაარსი.
დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
** განხილული მახასიათებლები: **
- ინვენტარის გადამუშავება
ამჟამინდელი ინვენტარიზაციის სისტემა დიდ გავლენას ახდენს ახალი ელემენტების შემოტანით, რადგან ის დაფუძნებულია სლოტებზე. ის ხელს უწყობს ნივთების დაგროვებას, ხოლო მასალების მრავალფეროვნებას ზღუდავს. საუბარია წონაზე დაფუძნებულ სისტემაზე გადასვლის შესახებ, რომელიც მოხსნის ნივთების შემოტანის შეზღუდვას და საშუალებას მისცემს ინვენტარის უფრო ღრმა/მნიშვნელოვან მართვას. თუმცა, დასკვნა ჯერ არ არის მიღებული, ამიტომ ბევრი დეტალი ჯერ კიდევ განსახილველია. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- შენობა
ძირითადი დეველოპერების უმრავლესობას, თუ არა ყველას, სურს რაიმე სახის შენობის სისტემა. აქედან გამომდინარე, უსაფრთხოა ვივარაუდოთ, რომ შენობის სისტემას შეუძლია დღის სინათლე დაინახოს. თუმცა, ასეთი მექანიკის ირგვლივ უამრავი კითხვაა, რადგან ის უპირველეს ყოვლისა RPG-ია. პირველი, უფასო შენობა არ იქნება (იხ. საგზაო რუქის ნაწილი უფასო შენობა). თუმცა, ეს არის ერთადერთი, რაც გარკვეულია თამაშის ოფიციალური ვერსიისთვის შენობასთან დაკავშირებით. ზოგიერთი კითხვა, რომელიც ჩვენ გვაქვს მშენებლობასთან დაკავშირებით, მოიცავს რელიეფის მდგრადობას რუქებს შორის, მექანიკის ხელმისაწვდომობას, სამყაროსთან კავშირს, თავისუფლების დონეს და სხვა. გაითვალისწინეთ, რომ ეს არის გრძელვადიანი ფუნქცია. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** ომის ნისლი / უკეთესი რუქის თამაში **
ამჟამად რუკაზე ნაჩვენებია ყველა დუნდული და რეგიონი რუკაზე. ჩვენ არ ვაპირებთ მის შენარჩუნებას, რადგან ეს ზიანს აყენებს კვლევასა და აღმოჩენას. ომის ნისლი უფრო სავარაუდოა, ვიდრე დაგეგმილია, მაგრამ მისი განხორციელების დეტალები ჯერ არ განიხილება. ზოგიერთი კითხვა, რომელიც ჩვენ გვაქვს, ეხება რუქის აღმოჩენის ირგვლივ თამაშის ციკლს, ანუ უნდა განვიხილოთ სხვადასხვა გზები, რომლითაც მოთამაშე შეძლებს რუკის აღმოჩენას და სხვადასხვა საიტების მონიშვნას. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
** დაუგეგმავი ფუნქციები: **
- ** შემთხვევები **
ინსტანციები არ არის თავსებადი ჩვენს მიერ დაგეგმილ ბევრ ძირითად სისტემასთან. იმის გამო, რომ ჩვენ გვინდა გვქონდეს ორგანული დუნდულები (იხ. საგზაო რუქის დუნდულის ნაწილი), ჩვენ არ შეიძლება გვქონდეს შემთხვევები, რადგან ეს გავლენას მოახდენს მსოფლიო თანმიმდევრულობაზე და ძირითადი სისტემების სინერგიებზე. უფრო მეტიც, ჩვენ გვჯერა, რომ სხვადასხვა მსახიობს უნდა შეეძლოს გავლენა მოახდინოს დუნდონის ევოლუციასა და განვითარებაზე. დასასრულს, ინსტანციებს შეუძლიათ იმუშაონ ტრადიციული რეიდი დუნდულის სისტემაში, მაგრამ ეს არ არის ის, რაც ჩვენ დავგეგმეთ დუნდულებისთვის. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ტელეპორტაცია
სწრაფი მოგზაურობა არის მექანიკა, რომლის ნახვაც არ გვინდა Veloren-ში, რადგან ის ტრივიალიზებს ბევრ დაგეგმილ სისტემას, როგორიცაა მსოფლიო ეკონომიკა. ტელეპორტაცია გულისხმობს გარკვეული იშვიათი მასალის მყისიერად გადატანის უნარს მსოფლიოს ერთი ბოლოდან მეორეში. ეკონომიკური სისტემისთვის, რომელიც ეყრდნობა მიწოდების სიმცირის ცნებას, რომელიც დამოკიდებულია გარემოზე და, შესაბამისად, ღირებულების შემდგომ ზრდაზე, ეს მექანიკოსი მას მთლიანად დაუპირისპირდება. მიუხედავად იმისა, რომ სწრაფი მოგზაურობა არ არის სასურველი, ჩვენ გვსურს ვნახოთ fast_er_ მოგზაურობები, როგორიცაა საჰაერო ხომალდები, მატარებლები, საზღვაო გემები და სხვადასხვა სამაგრები, რათა კვლავ დაამყაროს მსოფლიო თანმიმდევრულობა და წაახალისოს ველორენის მშვენიერი სამყაროს შესწავლა. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- უფასო შენობა
უფასო მშენებლობა Minecraft-ის მსგავსი არ არის ის, რაც თავსებადია იმ თამაშის სტილთან, რომლის მიზანია Veloren. პირველი, ჩვენ გვაქვს სასრული რუკა, ასე რომ რუკა სწრაფად შეივსება უზარმაზარი პოპულაციით. შემდეგ, ჩვენ გვსურს შევინარჩუნოთ სამყაროს თანმიმდევრულობა, როგორც ესთეტიურად, ასევე გეიმპლეის თვალსაზრისით, ანუ გვინდა შევინარჩუნოთ ხელოვნების მიმართულება და ხარისხი, ამასთან ერთად ავიცილოთ უხამსობა თავისუფალი მშენებლობის გზით. შემდეგ, ჩვენ უნდა მივაკავშიროთ ეს შენობები ცივილიზაციას და ჩვენს rtsim2 მახასიათებელს, რომელიც, სავარაუდოდ, შეუთავსებელია ისეთ მექანიკასთან, როგორიცაა თავისუფალი შენობა. აღსანიშნავია, რომ თამაში არის უპირველეს ყოვლისა RPG და არა Survival/Sandbox სამშენებლო თამაში, როგორიც არის Minecraft. იმისათვის, რომ სამყარო იყოს თანმიმდევრული და RPG ელემენტები დარჩეს ბირთვში, ჩვენ ნამდვილად არ შეგვიძლია დავუშვათ უფასო აშენება მთავარ თამაშის რეჟიმში. (მთავარი თამაშის რეჟიმით ვგულისხმობთ, რომ ადამიანებს შეუძლიათ თავისუფლად შექმნან თამაშის სხვა რეჟიმები, სადაც უფასო შენობა იმუშავებს. იფიქრეთ კრეატიულ/ღმერთის მოდებზე სხვა თამაშებში, როგორც თამაშის პოტენციურ რეჟიმებზე. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** ერთმოთამაშიანი პერსონაჟები Multiplayer-ში **
იმის გამო, რომ ყველა არის ადმინი ერთმოთამაშში, ჩვენ არ შეგვიძლია ერთმოთამაშიანი პერსონაჟების გადატანა ოფიციალურ MP სერვერზე, რადგან ამან შეიძლება სწრაფად გაანადგუროს თამაშის ეკონომიკა და ბალანსი. დაგეგმილია სერვერის იერარქია, სადაც შეგიძლიათ გადახვიდეთ სერვერზე „ქვემოთ“ სერვერზე, რომელზეც ამჟამად იმყოფებით „სერვერის ნდობის“ თვალსაზრისით, მაგრამ ვერ ახვიდეთ ზემოთ. ეს საშუალებას მისცემს მოთამაშეებს შეინარჩუნონ თავიანთი პერსონაჟები ერთ მოთამაშეში, სერვერის ბედის მიუხედავად. თუმცა, ასეთ ფუნქციას დიდი დრო სჭირდება და მოკლევადიან პერსპექტივაში არ არის დაგეგმილი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეამოწმოთ სერვერის ფედერაციის განმარტება დამატებითი დეტალებისთვის. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.
- ** Vanity Slots / Transmog:**
ჩვენ არ გვინდა ამაოების სისტემა, რადგან გვსურს მოთამაშემ/NPC-მ შეძლოს იმის თქმა, თუ რამდენად ძლიერია ერთეული დაფუძნებული ხილულ აღჭურვილობაზე. ჩვენ ასევე არ გვინდა ეს უბრალოდ როლური მიზნებისთვის. თუ მოთამაშეს სურს გარკვეული გზით გამოიყურებოდეს როლური თამაშებისთვის, მან ასევე უნდა აიტანოს ამ გადაწყვეტილების შედეგები. სხვა შენიშვნით, თუ მოთამაშეებს ნამდვილად სურთ შეცვალონ თავიანთი გარეგნობა, მათ შეუძლიათ ამის გაკეთება თავის მხრივ, შეცვლილი ნივთის .vox ფაილები. ამგვარად, ის მხოლოდ მათთვის იქნება ხილული და არ იმოქმედებს სხვა მოთამაშეების გამოცდილებაზე. დამატებითი ინფორმაციისთვის, მოგერიდებათ დაგვიკავშირდეთ Veloren Discord-ზე.