Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

Worldgen (WIP)

(ეს დოკუმენტი აგებულია zesterer#3131-თან ინტერვიუდან)

  • გეოლოგიური ეტაპი
  • შევსების ეტაპი
  • გადაფორმების ეტაპი

გეოლოგიური ეტაპი

  • ხმაურის გამოყენებით “წარმოქმნის” თვისებებს, როგორიცაა სიმაღლე, კლდის სიძლიერე, ტენიანობა და ტემპერატურა, რომელიც გამოიყენება შეყვანის სახით.¹
  • გაუშვით ეროზიის ალგორითმი, რომელიც დაფუძნებულია ხმაურის მიერ წარმოქმნილ შეყვანებზე.²
  • წარმოებული გამომავალი არის სიმაღლის რუკა რამდენიმე სხვა მარტივი ატრიბუტით, როგორიცაა ტენიანობა (მაგრამ არა ბევრი სხვა).³

(ის შენახულია როგორც .bin ფაილი თამაშის აქტივებში)

  1. ხმები შეიძლება წარმოვიდგინოთ, როგორც შემთხვევითი ტექსტურა. შეგიძლიათ იხილოთ ხმაურის დონის პირდაპირ სიმაღლე რუქაზე გადათარგმნის მაგალითი აქ დააწკაპუნეთ აქ სურათის გასახსნელად
  2. შეგიძლიათ იხილოთ ეროზიის ალგორითმის ლამაზი მარტივი მაგალითი აქ (შეგიძლიათ გამოტოვოთ 3:52) დააწკაპუნეთ აქ YouTube ვიდეოს გასახსნელად
  3. სიმაღლის რუკა შეგიძლიათ წარმოიდგინოთ როგორც შიშველი რუკა მხოლოდ „ფორმით“ - მდინარის ხეობები, აუზები, მთის ქედები და ა.შ.

შევსების ეტაპი

(ხდება მაშინ, როდესაც რეალურად აწარმოებთ singleplayer/სერვერს)

გეოლოგიური ეტაპის მონაცემების გამოყენებით ტბები და მდინარეები.

გამოთვალეთ ხეების სიმკვრივე, უდაბნოს დიუნები…

(მაგ. “ფორმის” და ზოგიერთი მეტამონაცემების გამოყენებით გარკვევა უნდა იყოს თუ არა მიწაში არსებული ხვრელი სითხით)

გამომავალი ასე გამოიყურება:

worldgen_simchunk_def
(ამ ეტაპზე შეიცავს_გზა, ბილიკი, გამოქვაბული, ადგილები და ადგილი ცარიელია)

ფორმის შეცვლის ეტაპი

| ადგილობრივი, დროებითი, ბუნებრივი ელემენტები

(ზუსტი ციტატა zesterer-დან საკმაოდ გასაგებია :)
ასე რომ, ეს არის კლდეები და გამოქვაბულები
ჩვენ ვაფენთ მათ მსოფლიოს თავზე სხვადასხვა ტექნიკის გამოყენებით
ზუსტად როგორ არ არის ძალიან მნიშვნელოვანი
გამოქვაბულები და ბილიკები ფაქტობრივად კეთდება იმავე სისტემის გამოყენებით, რომელიც ცნობილია როგორც “გზის” სისტემა
ის ძირითადად უზრუნველყოფს ნაწილებს შორის გრძელი ელემენტების დაკავშირების მეთოდს