Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

გზამკვლევი: იარაღის დამატება Veloren-ში

\_ დამზადებულია @BOB17368
-ის მიერ

სურათი1

რაც გჭირდებათ

  1. თქვენი არჩევანის IDE (პროგრამა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ნახოთ და შეცვალოთ კოდი)

მაგალითები: VSC, Atom, Notepad++

  1. Voxel რედაქტორი (იარაღის მოდელის შესაქმნელად)

მაგალითი: Magicavoxel

  1. Veloren-ის შედგენილი ვერსია (ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ თამაშის ფაილები)

სურვილისამებრ

  1. სიმბოლო შაბლონი. (შეიძლება გაიხსნას ნებისმიერი voxel-რედაქტორით, რომელიც მხარს უჭერს ფენებს; მაგიკავოქსელი.)

  2. წვდომა veloren google drive model directory.

ზოგიერთი რამ, რისი ცოდნაც გსურს, სანამ დაიწყებ იარაღის შექმნას

1. Veloren-ს აქვს 12 ტიპის იარაღი:

  • პოლეარმები
  • იარაღები
  • ფარები
  • ხანჯლები
  • ხმალი
  • ცული
  • ** გრძელი მშვილდი / მოკლე მშვილდი **
  • პერსონალი

არაგათამამებულები ან სამუშაოა, ან ჯერ არ დაუწყიათ განვითარება.

2. Veloren google drive ფაილები სასარგებლოა, რადგან ის საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ იარაღის არსებული მოდელები ფორმატად

3. თქვენ უნდა გქონდეთ თქვენი მოდელი(ებ)ის დამტკიცება ძირითადი დეველოპერების მიერ, თუ გსურთ თქვენი მოდელი რეალურ თამაშში მოხვდეს

4. იარაღის სახელური უნდა იყოს მაქსიმუმ სამი ვოქსელი სიგრძისა და სამი ვოქსელის სიგანე

მოდელის იმპორტი და თამაშში მისი იარაღის დამატება

იმისათვის, რომ თამაში რეალურად დატვირთოს თქვენი შემოქმედება, თქვენ უნდა შეასრულოთ რამდენიმე ნაბიჯი.

ისინი შეიძლება გაკეთდეს ნებისმიერი თანმიმდევრობით.

ნაბიჯი 1: ექსპორტი და დააკოპირეთ .vox ფაილი აქტივების საქაღალდეში

სანამ მოდელების ექსპორტს განახორციელებთ, ორჯერ შეამოწმეთ, რომ გაქვთ…

  1. ექსპორტირებულია თქვენი მოდელი(ები) როგორც .vox და არა მხოლოდ შენახული .vox ფაილის კოპირება magicavoxel-იდან. უბრალოდ კოპირება გამოიწვევს ფაილის ზომას ~ 10-ჯერ.

  2. დარწმუნდით, რომ არ არის არა დამატებითი სივრცის გაპარსვა შესაძლებელია ვოქსელების შეწირვის გარეშე.

გადადით ქვემოთ მოცემულ ფაილის ბილიკზე და ჩასვით თქვენი .vox ფაილი და დაარქვით სახელი ქვემოთ მოცემული დასახელების სქემის მიხედვით.

assets/voxygen/voxel/weapons/<Weapon Type>/<Model Name>

ფაილის ბილიკი დაახლოებით ასე უნდა გამოიყურებოდეს, სანამ დაასრულებთ

assets/voxygen/voxel/weapon/sword/long_2h_fine-0.vox

სახელების სქემა .vox ფაილებისთვის

  • ცალკეული სიტყვები იყოფა ქვედა ხაზით (“_”)
  • დათვლა იწყება ნულიდან.
  • რიცხვებს ემატება ერთი ტირე (“-”) მათ წინ.
  • თქვენი იარაღის სახელი ყოველთვის უნდა მთავრდებოდეს ნომრით, თუ არ ხართ აბსოლუტურად დადებითი, რომ არ იქნება ნივთის ალტერნატიული ვერსია/დიზაინი

ნაბიჯი 2: შექმენით .ron ფაილი

1. შექმენით ახალი ჩანაწერი

assets/common/items/weapons/<weapon type>

დააკოპირეთ და ჩასვით იმავე ტიპის იარაღის ერთ-ერთი არსებული .ron ფაილი, რომლის მიზანია შექმნათ და დაარედაქტიროთ [ ]-ში ჩასმული ნაწილები თქვენი სურვილის მიხედვით

Item(
    name: "[Crude Mallet]",
    description: "[Two-Hand Hammer\n\nPower: 10-12\n\nBreaks bones like sticks and stones.\n\n<Right-Click to use>]",
    kind: Tool(
        (
            kind: Hammer([BasicHammer]),    
            equip_time_millis: 500,
            power: 1.30,
        )
    )
)

შენიშვნა: ამიერიდან, როდესაც ვგულისხმობ “იარაღის სახეს” მე ვსაუბრობ იმ სახელწოდებაზე, რომელიც თქვენ დანიშნეთ “BasicHammer”-ისთვის

ნაბიჯი 3: შექმენით ახალი ჩანაწერი იარაღის მანიფესტის ფაილში

გადადით ფაილის ამ გზაზე და გახსენით humanoid_main_weapon_manifest ტექსტის რედაქტორში

assets/voxygen/voxel/humanoid_main_weapon_manifest.ron

დააკოპირეთ და ჩასვით კოდის მოდული, სადაც დაჯგუფებულია იგივე ტიპის იარაღი, რომელსაც თქვენ ამატებთ (დარწმუნდით, რომ შეიტანეთ ფრჩხილები და მძიმეები!)

შემდეგ შეცვალეთ WornIronAxe0 თქვენი „Weapon Kind“-ით

Axe(WornIronAxe0): (
        vox_spec: ("weapon.axe.2haxe_worn_iron-0", (-1.5, -3.0, -4.0)),
        color: None
    ),

** ოფსეტი მოგვიანებით იქნება ახსნილი!**
თქვენ მიერ კოპირებული მაგალითიდან მხოლოდ ციფრების შენახვა კარგი იქნება ახლა.

**სურვილისამებრ: ** color: None გამოიყენება იარაღს კონკრეტული შეფერილობის მისაცემად. უბრალოდ მიუთითეთ rgb მნიშვნელობები None Some((<R>, <G>, <B>))-ით შეცვლით

3. ნაბიჯი 4: ჯავშანტექნიკის დამატება tool.rs-ში

გახსენით common/src/comp/inventory/item/tool.rs ტექსტის რედაქტორში

და დაამატეთ თქვენი “Weapon Kind” შესაბამის სიას

#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Eq, Hash, Serialize, Deserialize)]
pub enum ShortbowKind {
    BasicShortbow,
    WoodShortbow0,
    WoodShortbow1,
    LeafyShortbow0,
}

ნაბიჯი 5: დაამატეთ ახალი ელემენტის სურათი image manifest ფაილში

იპოვეთ სად მდებარეობს თქვენი იარაღის ტიპის კოდი და დააკოპირეთ იგი იმავე ადგილას

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ .png ან .vox ფაილი, როგორც ელემენტის გამოსახულება. მაგრამ მხოლოდ პრაქტიკულია იარაღის ვოქსის მოდელის გამოყენება.

მაგალითი .vox-ისთვის:

Tool(Longbow(WoodLongbow1)): VoxTrans(
        "voxel.weapon.longbow.longbow_wood-1",
        (0.0, 0.0, 0.0), (90.0, 90.0, 0.0), 1.0,
    ),

იმისათვის, რომ იპოვოთ იარაღის სწორი პოზიციონირების მნიშვნელობები, ხშირად კარგი იდეაა მოძებნოთ მსგავსი ნივთი.

Armor(Back(NewCape)): VoxTrans(
    "voxel.armor.back.new_cape-0",
    (0.0, 0.0, 0.0), (-90.0, 180.0, 0.0), 1.0,
),

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგივე .vox, როგორც ფაქტობრივი 3D აქტივი, რომელიც ნაჩვენებია სიმბოლოზე მოგვიანებით.

ნაბიჯი 6: იპოვნეთ სწორი კომპენსაცია თქვენი ნივთისთვის

იმისათვის, რომ შეამოწმოთ თქვენი იარაღი თამაშში, თქვენ უნდა შეადგინოთ თქვენი თამაში ახლავე.

თქვენი ახალი ელემენტი ** ხელმისაწვდომი იქნება მხოლოდ ადგილობრივად**, ამიტომ დარწმუნდით, რომ დაუკავშირდით ადგილობრივ სერვერს ან აირჩიეთ „Singleplayer“.

ჩაყარეთ იარაღი თქვენს ინვენტარში შემდეგი ჩატის ბრძანების გამოყენებით:

სრული ბრძანება:

/give_item common.items.weapons.<weapon type(ex: staff)>.<Weapon Kind>

მინიშნება: შეგიძლიათ აკრიფოთ /give_item common.items.weapons. და შემდეგ დააჭიროთ ჩანართს ხელმისაწვდომ იარაღზე გადასასვლელად

თუ არ მოგწონთ ის, თუ როგორ უჭირავს თქვენი პერსონაჟი თქვენს იარაღს, თქვენ უნდა გააფუჭოთ იარაღის ოფსეტები.

სწორი ოფსეტის დასაყენებლად საჭიროა ხელახლა ეწვიოთ assets/voxygen/voxel/humanoid_main_weapon_manifest.ron

და შემდეგ შეცვალეთ ქვემოთ მონიშნული ოფსეტები დაკმაყოფილებამდე

Sword(LongFine4): (
    vox_spec: ("weapon.sword.long_2h_fine-4", (<x offset>, <y offset>, <z offset>)),
    color: None
),

იქ არსებული მნიშვნელობები შეიძლება ცხელი ხელახლა ჩაიტვირთოს. ეს ნიშნავს, რომ მათი შენახვა დაუყოვნებლივ ამოქმედდება თამაშში.

ისინი წარმოადგენენ კოორდინატებს:

(X, Y, Z)

X = მარცხნივ (შეამცირეთ რიცხვი) და მარჯვნივ (რიცხვის გაზრდა)
Y = უკან (შეამცირეთ რიცხვი) და მეოთხე (რიცხვის გაზრდა)
Z = ზევით (რიცხვის გაზრდა) და ქვევით (რიცხვის შემცირება)

შეცვალეთ ნომრები, სანამ არ მიიღებთ სასურველ ოფსეტს.

** შესრულებულია. თქვენ დაამატეთ იარაღის ახალი სტილი და ნივთი Veloren-ს.**